【スレ32】フリーのゲームプランナー
82 名前:おさかなくわえた名無しさん 2008/01/22(火) 20:44:32 ID:BW0UjgEF
企画開発、キャラクターなど、なんでもいいので
ヒット商品を作るのが得意な人の生活が知りたい。
87 名前:おさかなくわえた名無しさん 2008/01/23(水) 04:04:20 ID:VTVVWqbh
>>82
ヒット商品にめぐまれた、フリーランスのゲームクリエイター。
一番売れたもので、100億円くらい(シリーズ総計)。
ただ、印税は、率にして0.1%くらいなので、さほどはもうかっていない。
基本的には企画1本でいくらの歩合制。
どんな生活をしているかと言われると困るけど。
時間は比較的自由。締切にさえ間に合えばいい。
朝起きて、朝ズバッ見て、はなまるマーケット見て、それから気が向けば仕事。
うちは共働きで、嫁の帰りが遅いので、ご飯は自分の担当。
と、いう感じでちょっと主婦っぽい生活。
徹夜というわけじゃないけど、夜仕事することも多い。そんな日は昼間寝てる。
89 名前:おさかなくわえた名無しさん 2008/01/23(水) 04:14:57 ID:sU8uarjt
>>87
おばかなので単純計算しがちですが、
100億の0.1パーというと……いっせんまん?
それで「さほど」なの?
実は開発期間2年で、そのあいだ無給とか?
90 名前:おさかなくわえた名無しさん 2008/01/23(水) 04:27:00 ID:VTVVWqbh
>>89
100億も売れたら、10年くらいは仕事しなくてもいいくらい
もうかったように思われがちなんだけど、
1000万程度しかもらえないので「さほど」。
ちなみに、そのタイトルが終わってから、
次のタイトルが出るまでは1年3か月。
その間は、お金はほとんど入ってこなかったんで、
1000万もらっても、そんなに安心はできない。
91 名前:おさかなくわえた名無しさん 2008/01/23(水) 04:34:32 ID:sU8uarjt
>>90
レストン。
そしたら奥様も働く人なのも納得。
ところでその1年3ヶ月の流れを教えてください。
ゲーム業界の人は、末期はド修羅場にいるものという気がしてたんだけど、
82さんは優雅な暮らし方に見えます。
92 名前:おさかなくわえた名無しさん 2008/01/23(水) 05:07:15 ID:gYIClcc9
フリーでってことは音かシナリオあたりとみた。
93 名前:おさかなくわえた名無しさん 2008/01/23(水) 08:23:58 ID:VTVVWqbh
>>91
修羅場はなくもないんだけど、自分は企画なんで、前工程。
いわゆる末期は、チェックとかはするけど、どっちかというと暇かな。
修羅場なのは、シリーズ作とかで、今作っているもののチェックと、
次に作るものの企画立案が重なっているとき。
1年3ヶ月の流れね。
正しい日付は漏らせないので、
たとえば、2000年の12月に前のタイトルが終了したとする。
とりあえず、2ヶ月ほど、特に仕事がない。
2001年3月に新しい企画スタート(メーカーからの依頼)。
2ヶ月くらい企画書作って打ち合わせするけど、結局ぽしゃる。
2001年6月、企画コンペに参加。1ヶ月くらいいろいろやったけど、結局負ける。
2001年7月、新しい企画スタート(メーカーからの依頼)。
2ヶ月くらい企画書作って打ち合わせする。企画にGoが出る。
2001年9月 ルールとかデータの作成。基本のものは1ヶ月くらいで作って納品。
2001年10月 すりあわせのため、週2回くらいのペースで打ち合わせ。
2001年11月 このころから手を離れる。たまにチェックするくらい。
2002年2月 発売
2002年3月 入金
こんな感じ。
ちなみに、このタイトルはそんなに売れてない。
印税なしで、製作費200万ってとこ。
共働きじゃないと、ちょっとやっていけないね。
>>92
企画だよ。
ルール考えたり、データ作ったりとか。
シナリオは昔はやってた。
96 名前:おさかなくわえた名無しさん 2008/01/23(水) 09:46:13 ID:GWbjYoNw
>>87
どういうものが売れるんですか?
こうすれば売れる!という戦略があるのですか?
他の人が作ったゲームなど見ても、
これは売れる、売れないというのがわかるのですか?
98 名前:おさかなくわえた名無しさん 2008/01/23(水) 15:01:14 ID:VTVVWqbh
>>96
「売れるぞ!」と思って作っているんで、
あとはそれがうまくハマるかどうか。
制作だけの頑張りでは結構むずかしく、
営業や広報も、すべてが頑張らないといけない。
「売れる!」という戦略を立てるのは自分の仕事じゃないんで、
自分のパートで言えば、目新しく、しかもわかりやすい
システムをいれるよう注意している。
小手先の「~システム」みたいなのじゃなくて、
そのシステムを宣伝で前面に押し出せるくらいのもの。
そういうのに、まわりのスタッフも「すごい」と思ってくれると、
全体の士気はあがる(と思う)。
他の人の作ったゲームだと、「売れないな」と思ったらほぼ売れない。
でも「売れるな」と思っても結局ダメなものがほとんど。
売れたものに関しては、「ああ、これ、売れるよな」って感じ。
結論を言えば、あまり審美眼は持ってないと思う。
100 名前:おさかなくわえた名無しさん 2008/01/23(水) 19:03:44 ID:Pp3R/ehq
>>98
下4行ワロタw
確かに審美眼持ってないwww
自分も昔ゲーム業界(グラフィック)いたからわかるよ。
しかし企画さんは実際働いてる期間は短いんだなー。